Realidade virtual na sala de aula




Duas tecnologias da empresa VR Monkey, desenvolvidas com apoio do Programa FAPESP Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas (PIPE), propõem o uso de realidade virtual para melhorar a experiência de ensino-aprendizagem, tornando-a mais divertida e eficaz para a retenção do conhecimento, além de possibilitar experiências que seriam praticamente impossíveis ou muito caras no mundo real.
Uma das propostas da VR Monkey consiste na criação de um ambiente virtual voltado para ensino de História, também chamado de Arqueologia Virtual, por meio do qual será possível a visitação a lugares da antiguidade. O primeiro produto com esse objetivo – o 7VRWonders – permite conhecer as 7 Maravilhas do Mundo Antigo. Todas foram reconstruídas com recursos de computação gráfica, depois de meses de pesquisa e da consultoria de historiadores, até mesmo as pirâmides de Gizé – a única das sete que ainda se mantém intacta e passível de ser visitada, apesar de ter sofrido alterações na parte externa por ação de saqueadores.
“Assim como excursões são uma forma excelente para aproximar alunos de assuntos tratados em sala de aula, o que nossos sistemas propõem são excursões virtuais. Imagine quantos professores não gostariam que seus alunos pudessem ver as Pirâmides do Egito? Quantos alunos não ficariam mais curiosos sobre o Império Romano ao ver a grandiosidade do Templo de Ártemis?”, disse Pedro Monteiro Kayatt, engenheiro de computação pela Escola Politécnica da USP (Poli-USP) e um dos sócios-fundadores da empresa.
Em agosto deste ano, Kayatt apresentou o sistema em uma feira em São Francisco, Estados Unidos, frequentada por desenvolvedores, entusiastas e pessoas ligadas ao mercado tecnológico. Segundo ele, a receptividade foi muito positiva. “Conseguimos desenvolver ambientes fotorrealistas que geram imagens capazes de reproduzir a escala das 7 Maravilhas. Para recriar o Colosso de Rhodes, por exemplo, utilizamos também um simulador de multidões para gerar movimentos aleatórios de barcos próximos ao porto, além de pessoas caminhando nas muralhas da cidade. Esses recursos ajudam a envolver de forma natural pessoas que ainda não tiveram contato com a tecnologia”, contou Kayatt.
A outra proposta da VR Monkey explora o uso de óculos de realidade virtual e as mais recentes tecnologias para estimular a sensação de imersão visual e sonora. Nessa experiência, os usuários poderão ter contato com a pré-história brasileira.
Uma parceria firmada com o Museu Catavento Cultural e Educacional, em São Paulo, possibilitará aos visitantes conhecer os 15 dinossauros – já criados e em fase de animação – que habitaram regiões hoje ocupadas pelos estados do Rio Grande do Sul, São Paulo, Paraíba, Ceará, Maranhão e Minas Gerais, todas recriadas virtualmente da maneira como seriam na pré-história.
Esse trabalho, que deve ser concluído em dezembro deste ano, conta com a consultoria de Luiz Eduardo Anelli, professor de paleontologia do Instituto de Geociências da USP, e do paleoartista Rodolfo Nogueira.
Segundo Keila Keiko Matsumara Kayatt, sócia-fundadora e também engenheira de computação pela Poli-USP, idealizadora do projeto, a ideia de divulgar os dinossauros brasileiros foi inspirada na constatação de que boa parte da população brasileira desconhece a existência desses animais pré-históricos no país e pouco sabe a respeito das inúmeras descobertas realizadas por paleontólogos e paleoartistas brasileiros. “Se você perguntar para alguém o nome de um dinossauro brasileiro, provavelmente irá ficar sem resposta ou ouvirá: ‘Existiam dinossauros no Brasil?’ Isso quando não te responderem: ‘T-rex’”, brincou. O projeto conta com apoio da Intel e da Ambev, por meio da Lei Rouanet. E já tem instituições interessadas em seu licenciamento e no estabelecimento de parceria para levar a experiência a outros estados.
Esses são dois dos produtos de conteúdo de realidade virtual que resultaram de uma mudança relativamente recente no direcionamento do foco de atuação da VR Monkey.
A empresa foi oficialmente criada em 2013 pelo casal Kayatt, com recursos próprios, gerados com o desenvolvimento de games e aplicativos para mobile. Alguns desses aplicativos chegaram a registrar mais de 2 milhões de downloads. Batizada então com o nome de Naked Monkey, a empresa instalou-se no Cietec, a Incubadora de Empresas de Base Tecnológica de São Paulo USP/Ipen, onde permanece até hoje.
Investidores-anjos
Por aproximadamente dois anos, a estratégia foi gerar reservas para enveredar com segurança pelo mercado da realidade virtual que, embora muito promissor, era ainda muito novo. Mirando esse objetivo, atuaram basicamente no atendimento de demandas por criação de aplicativos. Até que, em 2015, receberam um investimento-anjo de dois novos sócios, André Chinchio e Ricardo di Lazzaro, o primeiro graduado em Farmácia e o segundo, em Farmácia e Medicina, ambos pela USP. Em seguida, a sociedade ganhou um quinto integrante, Vinícius Vecchi, matemático do Instituto de Matemática e Estatística da mesma universidade (IME-USP).
Não foi apenas a sociedade que mudou, mas também o nome da empresa – de Naked Monkey para VR Monkey, numa referência à realidade virtual. “Visualizamos a oportunidade de usar essa tecnologia revolucionária para efetivamente melhorar a vida das pessoas, como, por exemplo, na educação”, contou Kayatt.
Os dois projetos apoiados pelo programa PIPE iniciaram em 2015. Segundo os sócios, esse apoio foi fundamental para a criação dos primeiros projetos de propriedade intelectual, permitindo um modelo de negócio de maior amplitude e escala. Kayatt cita projeções da consultoria TrendForce, de que em 2020 o mercado de realidade virtual irá movimentar no mundo US$ 70 bilhões. Hardwares responderão por US$ 20 bilhões e softwares de conteúdo de realidade virtual, como os que a VR Monkey produz, US$ 50 bilhões.
Apostando nesse potencial, a estratégia da empresa para se aproximar de clientes foi criar o evento SPRV, que bimestralmente reúne entusiastas de realidade virtual, além de participar de muitos encontros e palestras relacionados ao tema.
No caso do 7VRWonders, a estratégia de comercialização tem duas frentes: o business to business, com prospecção já iniciada em escolas e museus, e o business to consumer, com usuários que já possuem o óculo de realidade virtual (Oculus Rift ou HTC Vive) e o computador com o programa para utilizá-lo. Para empresas e instituições seria comercializada a licença de uso, e para o usuário individual, a proposta é vender uma cópia digital de utilização pessoal.
Segundo Kayatt, não são necessários grandes investimentos. “Como o sistema 7VRWonders roda tanto num sistema de smartphone como num Samsung GearVR, assim como em um Oculus Rift de alta performance, o custo para escolas e museus interessados pode variar de R$ 2 mil a R$ 10 mil.” “Este é um momento de transição semelhante ao que aconteceu quando as escolas passaram a criar salas de informática, adotar projetores e recursos multimídia em sala de aula. Será necessário auxiliar as instituições interessadas em preparar ambientes para essa nova revolução midiática. O uso da realidade virtual será um novo passo na educação”, disse Kayatt.
VR Monkey
Telefone: (11) 3039-8389


Comentários

Mais acessados

Glândula de Skene

Alergias e Pruridos Vulvovaginais

Ultrassom Transvaginal - O que é? Qual a sua finalidade?

Vulvoscopia. Qual a finalidade desse exame?

Entenda qual a função dos lábios da vagina